Samedi 16 novembre 2024 de 15 heures à 16 heures Anthony Ferreira (neurobiologiste et philosophe) & Denis Forest (philosophe des neurosciences) Qu’est-ce que l’addiction ? ...
Lire la suiteL’idée qu’en jouant à un jeu vidéo nous aurions affaire à un monde à explorer paraît souvent s’imposer. Il y aurait le monde réel d’un côté et, d’un autre, toute une panoplie de mondes auxquels nous pourrions accéder grâce au jeu, qu’ils soient couramment désignés comme virtuels, fictionnels, simulés ou vidéoludiques. Cette idée reste pourtant vague : avons-nous affaire à de véritables mondes ? Après tout, pourquoi un jeu en ligne massivement multijoueur tel que World of Warcraft serait-il comparable à « notre monde » ? Davantage : tout jeu vidéo propose-t-il un monde à parcourir ? Enfin, ces mondes se distinguent-ils des autres mondes fictionnels dans lesquels nous avons l’habitude de nous « immerger » ? En outre, il demeure difficile de tracer une frontière nette entre ces environnements et le prétendu « monde réel » comme de comprendre les relations et dynamiques qui les lient. Faut-il en effet distinguer le réel et ces mondes dits virtuels alors même que ces derniers semblent avoir sur nous des effets bel et bien réels ?
Cet ouvrage, qui rassemble des contributions de spécialistes dans des disciplines variées, propose d’aborder ces difficultés en partant à la rencontre de ces mondes en deux temps. Une première partie enquête sur la nature même de ces mondes, en s’intéressant en particulier à ce qualificatif de virtuel si souvent employé. La seconde partie cherche à faire comprendre en quoi l’exploration de ces univers affecte en retour « notre monde », le réel lui-même. Destiné à un large public passionné par les mondes virtuels et les jeux vidéo comme par les sciences du jeu, ce livre intéressera quiconque voit dans le jeu une façon de plus en plus importante de « faire monde » dans nos sociétés contemporaines.
Auteurs | Martin Buthaud, Alexandre Declos, Laura Goudet, Celia Hodent, Gauvain Leconte-Chevillard, Manuel Rebuschi, Mathieu Triclot, Franck Varenne |
Titre | Mondes virtuels et jeux vidéo |
Édition | 1re |
Date de publication | Mai 2024 |
Sous la direction de | Martin Buthaud & Franck Varenne |
ISSN | 2425-5661 |
ISBN | 978-2-37361-443-5 |
eISBN | 978-2-37361-444-2 |
Support | Papier et ebook (Cairn) |
EAN13 Papier | 9782373614435 |
EAN13 ePub | 9782373614442 |
Nombre de pages | 210 |
Nombre de figures | 5 dont 2 couleur |
Dimensions | 16 x 24 cm |
Prix livre papier | 20 € |
Prix ebook ePub | 16 € |
Remerciements (page 3)
Introduction (page 5) Martin Buthaud & Franck Varenne Mondes virtuels, jeux vidéo et autres mondes : frontières et points de passage
1] Mondes et mondifications dans les simulations scientifiques
2] Le cas des jeux vidéo : organisation générale de l’ouvrage
2.1] Présentations des chapitres de la première partie
2.2] Présentations des chapitres de la seconde partie
Partie 1
Questions de principe : peut-on parler de mondes ?
Chapitre 1 (page 23) Mathieu Triclot Que font les jeux vidéo à la fiction ?
1] Mondes du jeu et mondes de fiction
2] La « consistance » des mondes de jeu vidéo dans les théories de la fiction
3] Cartographier la diversité des mondes vidéoludiques
4] Conclusion
Chapitre 2 (page 45) Martin Buthaud Les mondes possibles vidéoludiques
1] La théorie des mondes possibles appliquée aux mondes vidéoludiques
1.1] L’incohérence des mondes vidéoludiques
1.2] La théorie du réalisme modal
1.3] De la pluralité des mondes vidéoludiques
2] Caractéristiques des mondes possibles vidéoludiques
2.1] L’isolation spatio-temporelle
2.2] La quasi-infinité des mondes possibles
2.3] L’actualité d’un monde vidéoludique
2.4] L’accessibilité et les contreparties
3] Typologie des mondes vidéoludiques possibles
3.1] Qu’est-ce-qu’un monde vidéoludique accessible ?
3.2] Le critère de la ressemblance pour distinguer les mondes
4] Conclusion
Chapitre 3 (page 71) Manuel Rebuschi Des mondes virtuels et d’autres mondes
1] Mondes possibles
2] Mondes fictionnels
3] Mondes (vidéo)ludiques
4] Mondes virtuels
5] Conclusion
Chapitre 4 (page 101) Alexandre Declos Les propriétés virtuelles
1] La théorie des propriétés virtuelles
2] Quatre objections aux propriétés virtuelles
2.1] La portée du fonctionnalisme
2.2] Prolifération ontologique
2.3] Erreurs massives ?
2.4] Le problème de Jackson
3] Les propriétés en réalité augmentée
4] Conclusion
Partie 2
Narration et design dans le rapport au réel
Chapitre 5 (page 137) Gauvain Leconte-Chevillard Donjons et jardins. Narration par le level design dans le jeu vidéo
1] Scénario du jeu, histoire de la partie
2] Consonances et dissonances narratives
3] Le level design comme procédé de narration
4] Les arts de l’espace narratifs
5] Conclusion
Chapitre 6 (page 169) Laura Goudet Modalisations de rapports au réel dans les jeux queers : entre rapports de force et témoignages personnels
1] Bousculer l’ordre établi
2] Le rapport entre le queer et le jeu
3] Le rapport entre le jeu vidéo queer et la réalité
4] D’une vidéo à un jeu : étude de cas, Hard Lads
5] Le « happy turn » ou tournant heureux de la conception LGBTQ+
6] Conclusion
Chapitre 7 (page 189) Celia Hodent Jeu vidéo et design éthique
1] Approche UX et sciences cognitives
2] L’approche UX dans les jeux vidéo
3] Design éthique
4] Considérations éthiques dans les jeux vidéo
5] Conclusion